Implementation
Of ICT (Information
and Communication Technology) For
e-Learning and Commercial Demand
ICT adalah sistem atau teknologi yang dapat
mereduksi batasan ruang dan waktu untuk mengambil, memindahkan, menganalisis,
menyajikan, menyimpan dan menyampaikan informasi data menjadi sebuah
informasi. ICT memberikan kemudahan kepada pengguna untuk mengakses informasi
lintas batas (transborder data-flow), yang tidak dibatasi oleh batas negara, ruang dan waktu. ICT memberikan
kemudahan bagi pengelola informasi untuk mengolah, menyimpan dan menyebarkannya
secara cepat dan tepat. ICT seperti juga teknologi lainnya merupakan alat bantu
manusia untuk mencapai tujuan, maka optimasi dan antisipasinya perlu disikapi
secara terencana. ICT sebagai sarana terbentuknya jaringan teknologi informasi
dan komunikasi di perpustakaan, akan memberikan akses yang besar terhadap
perkembangan ilmu pengetahuan.
Implementasi ICT dalam e-Learning dan Commercial
Demand, yaitu:
1. e-Learning
Istilah e-Learning mengandung pengertian yang
sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-Learning
dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima
banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
e-Learning merupakan suatu jenis
belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa
dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam
Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang
lebih luas bahwa:
e-Learning adalah sistem pendidikan
yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan
media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
Dan dapat disimpulkan bahwa sistem atau konsep
pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar
dapat disebut sebagai suatu e-Learning.
1.1
Aplikasi e-Learning Dari Masa ke Masa
Uraian
singkat tentang perkembangan e-Learning dari masa ke masa adalah seperti di
bawah [Cross, 2002]:
1.1.1 1990: CBT (Computer Based Training)
Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-Learning
yang berjalan dalam PC standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa
materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format
MOV, MPEG-1 atau AVI. Perusahaan perangkat lunak Macromedia mengeluarkan tool pengembangan bernama Authorware, sedangkan Asymetrix (sekarang bernama
Click2learn) juga mengembangkan perangkat lunak bernama Toolbook.
1.1.2 1994: Paket-Paket CBT
Seiring dengan mulai diterimanya CBT oleh
masyarakat, sejak tahun 1994 muncul CBT dalam bentuk paket-paket yang lebih
menarik dan diproduksi secara massal.
1.1.3 1997: LMS (Learning Management System)
Seiring dengan perkembangan teknologi internet
di dunia, masyarakat dunia mulai terkoneksi dengan Internet. Kebutuhan akan
informasi yang cepat diperoleh menjadi mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah
halangan lagi. Disinilah muncul sebutan Learning Management System atau biasa
disingkat dengan LMS. Perkembangan LMS yang semakin pesat membuat pemikiran baru
untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang ada dengan suatu
standard. Standard yang muncul misalnya adalah standard yang dikeluarkan oleh
AICC (Airline Industry CBT Committee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
1.1.4 1999: Aplikasi e-Learning Bebasis Web
Perkembangan
LMS menuju ke aplikasi e-Learning berbasis Web secara total, baik untuk pembelajar
(learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan
situs-situs portal yang pada saat ini boleh dikata menjadi barometer
situs-situs informasi, majalah, dan surat
kabar dunia. Isi juga semakin kaya dengan berpaduan multimedia, video streaming,
serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih
standard, berukuran kecil dan stabil.
1.2 Strategi Pengembangan e-Learning
Ketika
berbicara tentang strategi pengembangan e-Learning, maka hakekatnya adalah sama
saja dengan strategi pengembangan perangkat lunak. Hal ini karena e-Learning
adalah juga merupakan suatu perangkat lunak. Dalam ilmu rekayasa perangkat
lunak (software engineering), ada
beberapa tahapan yang harus kita lalui pada saat mengembangkan sebuah perangkat
lunak.
(Gambar
1).
Gambar 1:
Tahapan Rekayasa Perangkat Lunak
Masalah analisa kebutuhan pada makalah ini
ditonjolkan karena ini hal terpenting yang sering dilupakan oleh pengembang
aplikasi e-Learning. Pengembang terobsesi untuk membuat aplikasi e-Learning
terlengkap dan terbaik, padahal itu belum tentu sesuai dengan kebutuhan
sebenarnya dari pengguna. Saat ini sebenarnya industri e-Learning sedang
mengalami krisis, yang berakibat ke kegagalan e-Learning. Dari sebuah studi
tahun 2000 yang dilakukan oleh Forrester
Group kepada 40 perusahaan besar menunjukkan bahwa sebagian besar
pekerja (lebih dari 68%) menolak untuk mengikuti pelatihan/kursus yang
menggunakan konsep e-Learning.
Ketika e-Learning itu diwajibkan kepada mereka
30% menolak untuk mengikuti [Dublin ,
2003]. Sedangkan studi lain mengindikasikan bahwa dari orang-orang yang
mendaftar untuk mengikuti e-Learning, 50-80% tidak pernah menyelesaikannya
sampai akhir [Delio, 2000]. Dari berbagai literatur yang ada, kegagalan
e-Learning sebagian besar diakibatkan oleh kegagalan dalam analisa kebutuhan
yang mengandung pengertian bahwa pengembang tidak berhasil meng-capture apa sebenarnya kebutuhan dari
pengguna (user needs).
Hasil dari proses analisa kebutuhan (requirements analysis) pengguna
diterjemahkan sebagai fitur-fitur yang sebaiknya masuk dalam sistem e-Learning
yang kita kembangkan. Sebagai pedoman fitur-fitur yang biasanya disediakan
dalam sistem e-learning adalah seperti di bawah. Contoh di bawah belum tentu
melingkupi seluruh kebutuhan pengguna. Demikian juga belum tentu sebuah sistem
e-Learning harus memasukkan semua fitur-fitur di bawah. Kembangkan sistem
berdasarkan kepada kebutuhan pengguna yang sebenarnya (user needs).
1.2.1 Informasi tentang unit-unit terkait dalam proses belajar mengajar
• Tujuan
dan sasaran
• Silabus
• Metode
pengajaran
• Jadwal
kuliah
• Tugas
• Jadwal
Ujian
• Daftar
referensi atau bahan bacaan
• Profil
dan kontak pengajar
1.2.2 Kemudahan akses ke sumber referensi
• Diktat
dan catatan kuliah
• Bahan
presentasi
• Contoh
ujian yang lalu
• FAQ
(frequently asked questions)
• Sumber-sumber
referensi untuk pengerjaan tugas
• Situs-situs
bermanfaaat
• Artikel-artikel
dalam jurnal online
1.2.3 Komunikasi dalam kelas
• Forum
diskusi online
• Mailing
list diskusi
• Papan
pengumuman yang menyediakan informasi (perubahan jadwal kuliah, informasi tugas
dan deadline-nya)
1.2.4 Sarana untuk melakukan kerja kelompok
• Sarana
untuk sharing file dan direktori dalam kelompok
• Sarana
diskusi untuk mengerjakan tugas daam kelompok
1.2.5 Sistem ujian online dan pengumpulan feedback
1.3 Beberapa Contoh Aplikasi e-Learning dan
Penerapannya
Beberapa contoh aplikasi e-learning yang ada
termasuk penerapan dalam berbagai bidang dapat dipelajari dari screenshoot di
bawah.
Gambar 2:
Moodle - Learning Management System (LMS) Berbasis Opensource
[http://moodle.org]
Gambar 3:
ATutor: Learning Content Management System (LCMS) Berbasis Opensource [http://atutor.ca]
Gambar 4:
Video on Demand dari Cisco System
Sistem e-Learning adalah mutlak diperlukan untuk
mengantisipasi perkembangan jaman dengan dukungan Teknologi Informasi dimana
semua menuju ke era digital, baik mekanisme maupun konten. Pengembangan sistem
e-Learning sistem harus didahului dengan melakukan analisa terhadap kebutuhan
dari pengguna (user needs).
Sesuai dengan paradigma rekayasa sistem dan perangkat lunak, kebutuhan dari
pengguna ini memiliki kedudukan tertinggi, dan merupakan dasar kreasi dan kerja
pengembang. Ini semua untuk mencegah terjadinya kegagalan implementasi dari
sistem e-learning yang sebagian besar diakibatkan bahwa sistem yang dikembangkan
tidak sesuai dengan apa yang sebenarnya dibutuhkan oleh pengguna.
2. Commercial Demand
Sebenarnya, saya belum mendapat gambaran pasti
tentang maksud dari commercial demand ini, namun karena diskusi dengan beberapa
teman, saya memutuskan untuk membahas tentang e-Commerce. Saya juga belum
mengetahui apakah Commercial Demand ini sama dengan e-Commerce atau tidak.
e-Commerce
atau Electronic Commerce
(e-business) merupakan kegiatan bisnis yang
dijalankan (misalnya transaksi bisnis) secara elektronik melalui suatu jaringan
(biasanya internet) dan komputer atau kegiatan jual - beli barang atau jasa
(atau mentransfer uang) melalui jalur komunikasi digital.
Sementara
itu Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif,
yaitu:
1)
dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi,
produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi
lainnya;
2)
dari perspektif proses bisnis,
E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan
work flow;
3)
dari perspektif pelayanan, E-Commerce
adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan
pengiriman barang; dan
4)
dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan
membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online
lainnya.
Selanjutnya
Yuan Gao dalam Encyclopedia of Information Science and Technology (2005),
menyatakan E-Commerce adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan
komunikasi bisnis dan transksaksi komersial. Kemudian di website E-Commerce
Net, E-Commerce didefinisikan sebagai kegiatan menjual barang dagangan dan/atau
jasa melalui internet. Seluruh komponen yang terlibat dalam bisnis praktis
diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, cara
pembayaran, jaminan atas produk yang dijual, cara promosi dan sebagainya.
Seluruh
definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup
komponen transaksi (pembeli, penjual, barang, jasa dan informasi), subyek dan
obyek yang terlibat, serta media yang digunakan (dalam hal ini adalah
internet). Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor
pendorong perkembangan e-commerce.
Internet
merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia,
sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan
yang lain diseluruh dunia. Dengan menghubungkan jaringan komputer perusahaan
dengan internet, perusahaan dapat menjalin hubungan bisnis dengan rekan bisnis
atau konsumen secara lebih efisien. Sampai saat ini internet merupakan
infrastruktur yang ideal untuk menjalankan e-commerce, sehingga istilah
E-Commerce pun menjadi identik dengan menjalankan bisnis di internet.
Pertukaran
informasi dalam E-Commerce dilakukan dalam format dijital sehingga kebutuhan
akan pengiriman data dalam bentuk cetak dapat dihilangkan. Dengan menggunakan
sistem komputer yang saling terhubung melalui jaringan telekomunikasi,
transaksi bisnis dapat dilakukan secara otomatis dan dalam waktu yang singkat.
Akibatnya informasi yang dibutuhkan untuk keperluan transaksi bisnis tersedia
pada saat diperlukan. Dengan melakukan bisnis secara elektronik, perusahaan
dapat menekan biaya yang harus dikeluarkan untuk keperluan pengiriman
informasi. Proses transaksi yang berlangsung secara cepat juga mengakibatkan
meningkatnya produktifitas perusahaan.
Dengan
menggunakan teknologi informasi, E-Commerce dapat dijadikan sebagai solusi
untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan
bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat
persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. Penggunaan
E-Commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan,
sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan dalam bersaing.
Onno
W. Purbo dan Aang Wahyudi yang mengutip pendapat David Baum, menyebutkan bahwa:
“e-commerce is a dynamic set of technologies, aplications, and business
procces that link enterprises, consumers, and communities through electronic
transaction and the electronic exchange of goods, services, and information”.
Bahwa e-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan
proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui
transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang
dilakukan secara elektronik.
E-commerce digunakan
sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang
lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara
perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public. Jika diklasifikasikan, sistem e-commerce terbagi
menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:
1. Electronic Markets (EMs).
EMs adalah sebuah
sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan
penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan
berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah
sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas
bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk
yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat
lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat
mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan
dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.
2. Electronic Data Interchange (EDI).
EDI adalah sarana
untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang
dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial.
Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange
Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dengan format
standard yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke
sistem komputer yang lain dengan menggunakan media elektronik”.
EDI sangat luas
penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika
melakukan bisnis dagang dengan para supplier mereka. EDI memiliki
standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial
tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer yang
satu ke sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur, serta
terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan
berkas dan intervensi dari manusia.
Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang
singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat,
pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara
elektronik.
3. Internet Commerce.
Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan
komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam
penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara
lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau
sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.
Penggunaan internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti
mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai
ditawarkan melalui internet, harga lebih murah mengingat membuat situs di
internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di
berbagai tempat, internet merupakan media promosi perusahaan dan produk yang
paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah, serta pembelian melalui
internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat
pemesan.
Tujuan dari
aplikasi e-commerce adalah :
- Orang yang ingin membeli barang
atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan
interface-nya menggunakan web browser
- Menjadikan portal e-commerce /
e-shop tidak sekedar portal belanja, tapi menjadi tempat berkumpulnya
komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan
sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release, product
review, konsultasi, etc)
- Pengelolaan yang berorientasi
pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual :
Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis, Informatif dan
komunikatif
- Informasi yang up to date,
komunikasi multi-arah yang dinamis
- Model pembayaran : kartu kredit
atau transfer.
0 komentar:
Posting Komentar